* alinan spanin x1,y1 ve x2,y2 koordinatlari ekran uzayinda
* ekran uzayinda bulunan x1,y1 ve x2,y2 koordinatlarindan bulunacak z1 ve z2
  koordinatlarinin esit olmasi gerek
* ekran integer koordinatlarda noktalardan olustugu icin z1==z2 durumunu tam
  olarak tutturmak cogu zaman imkansizdir
* z1==z2 tam olarak tutmadigi zaman texture swimming etkisi ortaya cikar

* ekran uzayinda koordinatlari bulabilmek icin ekran uzayinda cizilecek spanin
  egimi bulunmalidir (ekran uzayinda x artisina karsilik y artis miktari)

* span egiminden uzerinde ilerlenilen edge'lerin x,y artis miktarlari bulunulur
  bu ilerleme miktari ekran uzayinda sabittir
* bulunan x,y degerlerinden z,u,v degerleri bulunur


not1: poligon spanlara donusturulurken bir onceki span hafizada tutulur. textureden bu iki span arasindaki mesafe kadar kalinlikta bir texture dilimi alinir ve cizgiye donusturulur. ekrana span olarak bu cizgi yazilirken ayni zamanda diger cizgilerle blending yapilir. bu sekilde hem hizli bir texture filtering yapilmis olur hem de texture swimming ortadan kalkar